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Arte de los Nuevos Medios o New Media Art

Advertencia inicial. Está página construye su contenido de forma aleatoria, se busca en Internet o cualquier otro medio, bajo la estructura del material del curso Aproximinación New Media Art coordinado por la artista visual española Denica Veselinova Sabeva con textos de Iury Lech, Concha García, Abelardo Gil-Founier y María Andueza en Aula Mentor.


Según "The Economist" la interrelación de arte y tecnología es el germen de la tercera revolución industrial. 

El Net Art se ha encargo de borrar los límites entre el creador y espectador. El Net Art forma parte del  Arte de los Media o Media Art.

El término new media art es un “desafortunado” concepto que engloba un grupo heterogéneo de prácticas que emergen de la intersección del arte y la tecnología digital. O, en términos de Sigfried Zielinski, “una nueva praxis cultural” en la cual el término “media” facilita la emergencia de lo nuevo en oposición a lo tradicional, mientras que el término “arte” permite incluir esta praxis en unos mercados, unos canales de distribución y unos discursos históricamente desarrollados. No estamos hablando de un movimiento, sino de prácticas artísticas que parten de poéticas y cosmovisiones disímiles y se refugian (o son cobijadas para su estudio y circulación) bajo el paraguas del new media art

Edward A. Shankenhistoriador del arte estadounidense, se plantea preguntas en zu artículo Nuevos medios, arte-ciencia y arte contemporáneo: ¿hacia un discurso híbrido?
  
"¿Cuáles son los puntos centrales de convergencia y divergencia entre el arte contemporáneo mayoritario y el arte de los nuevos medios? ¿Se puede elaborar un discurso híbrido que permita comprender de manera matizada cada uno de ellos, al tiempo que establece los fundamentos para mezclarlos más? ¿Cómo han modificado los nuevos medios de producción y difusión el papel del artista, del comisario y del museo? ¿Qué inferencias se pueden extraer respecto a cuestiones más amplias de arte emergente y formas culturales a partir de tal acercamiento?". Artnodes, n.o 11 (2011) I ISSN 1695-595
 Cristina Albu analiza Cinco grados de separación entre el arte y los nuevos medios: proyectos de arte y tecnología bajo el prisma crítico. Constata que el arte de los nuevos medios se inscribe en las acciones:
" que se las llama interactivas en vez de participativas y se han excluido del conjunto de las prácticas artísticas contemporáneas aglutinadas bajo las etiquetas de parti­cipación (Bishop, 2006) y estética relacional (Bourriaud, 2002)".
 Los proyectos de arte y tecnología desarrollados en Estados Unidos a lo largo de la segunda mitad de la década de 1960 siguieron tres grandes esquemas: 
1)El de las exposiciones en grupo que reunieron a artistas que experimentaban con diversos materiales (tanto si se basaban en nuevas tecnologías como si no) para crear experiencias inesperadas o reflexionar sobre las relaciones cambiantes entre las personas y la tecnología; [Como por ejemplo las exposiciones comisariadas por Ralph T. Coe en la Galería de Arte Nelson y el Museo de Arte Atkins de Kansas City: Sound, Light, Silence (1966), Light (1967) y Magic Theater (1968)].
2)El de los programas de arte y tecnología que iniciaron los museos, al invitar a artistas a colaborar con em- presas;[El comisario Maurice Tuchman coordinó un programa de estas características en el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles (LACMA) entre 1967 y 1971].
3)El de grupos de artistas e ingenieros como Experiments in Art and Technology que colaboraron independientemente de una institución artística concreta y decidieron por sí mismos qué tipo de apoyo recibían de las empresas.
¿Se está haciendo realidad el sueño de la primera vanguardia técnico-artística? Se interroga Jamie Allen en su artículo ¿Y si esto es lo que parece? Arte que imita la vida y práctica artística tecnológica.

Turner destaca la influencia específica de las ideas de Kaprow en Brand: 
"Los happenings ofrecían una imagen del mundo en el que las jerarquías se habían disuelto, en el que cada instante podía ser tan maravilloso como el anterior, y cada persona podía convertir su vida en arte."
Los escritos de Jack Burnham sobre arte tecnológico de este periodo (1960)indica que 
"[La] obsesión cultural por el objeto artístico está desapareciendo lentamente y sustituyéndose por lo que podría denominarse una “conciencia de sistemas”. De hecho, este paso de la modelación directa de la materia a una preocupación por organizar cantidades de energía e información [...]". 
Stewart Brand fue clave en la formación de las culturas de la informática y la creatividad digital. Turner destaca la influencia específica de las ideas de Kaprow en Brand: 
"Los happenings ofrecían una imagen del mundo en el que las jerarquías se habían disuelto, en el que cada instante podía ser tan maravilloso como el anterior, y cada persona podía convertir su vida en arte." 
(...) ¿Eran realmente interactivos, si Kaprow lo había prescrito todo con antelación? (Sandford, 1995).  
  
 El Arte de los nuevos medios o new media Art tiene unos precedentes históricos. Marisa Gómez indaga ¿qué es el New Media Art? Una aproximación terminológica.

 Antes,saber que la voz inglesa new media art se traduce comúnmente como «arte de los nuevos medios» y suele utilizarse indistinta y simultáneamente junto a otros términos como «media art», «arte electrónico», «arte multimedia» o «arte interactivo» para referirse, en términos comunes, al arte que aplica nuevas tecnologías a las prácticas artísticas.
El término media es el plural de medium, medio en castellano. Sin embargo, en el contexto contemporáneo, el término inglés media suele aparecer específicamente vinculado a los medios de comunicación, y en particular, suele usarse como contracción del término «mass media». Durante el periodo de las guerras mundiales, la noción se articuló entorno a los medios organizados de difusión y transmisión, denominados entonces «medios de masas», de los que la imprenta se consideró uno de los primeros ejemplos.[...] 
Así, podríamos decir que el término new media art 
«describe un proceso en el que las tecnologías existentes y las nuevas y emergentes son usadas por los artistas para crear obras que exploran modos de expresión artística, desde el arte conceptual al virtual, a través de la performance o la instalación y que integran los nuevos medios tanto en cómo se concibe y crea la obra (o un componente de la obra) como en el modo en que se presenta al público». 
Por su parte, Claudia Giannetti, escribe
 «Entendemos el media art no como una corriente autónoma, sino como parte integrante del contexto mismo de la creación artística contemporánea. El hecho de emplear el término ‘media’ es un recurso para diferenciarlo (y no apartarlo) de las manifestaciones artísticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las tecnologías electrónicas y/o digitales. A pesar de optar en este ensayo por emplear en general el término media art, reconocemos que otros términos, como arte electrónico, también logran transmitir este carácter más amplio y global de todas las manifestaciones artísticas que utilizan las llamadas nuevas tecnologías (audiovisuales, computerizadas, telemáticas)».
Para Antoni Mercader, el media art es 
«el fenómeno artístico de armonización entre los medios de comunicación y la prácticas artística. Un reto expresivo derivado de una actitud experimental en la concepción, las metodologías de trabajo, los métodos de producción y el uso de tecnologías de comunicación audiovisual y/o multimedia para la creación artística».
Mientras que Tribe y Rana consideran
 «el new media art como la intersección de dos tendencias diferentes: por un lado, el media art –en el sentido que acabamos de exponer – y por otro, la categoría que definen como «arte y tecnología». Esta tradición puede rastrearse a lo largo de toda la historia del arte».
En definitiva, por ello el  término «arte de los nuevos medios» hace referencia a 
«proyectos que se valen de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de tales herramientas». 
Belén  Gache nos recuerda que el new media art, en la década los 60, tuvo un rol protagónico en el cambio del paso del objeto al proceso. La teoría y la crítica del arte lo denominó " desmaterialización del arte" (Lucy Lippard), "artes de redes" (Hervé Fischer), "arte de sistemas" (Jack Burnham, etc... Las nuevas formas artísticas involucraban diferentes manifestaciones como conceptualismo, minimalismos, poéticas del acontecimiento y experimentación con medios




El término Arte de los Nuevos Medios o New Media Art, se generaliza a partir de mediados de los años 90.  Nos lo recuerda Reinaldo Villar Ale en su trabajo Significación del medialab en Ibero-américa.  

Según Tribe (2009), éstas serían los proyectos y producciones artísticas que se valen de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y ligados a la novedad.

Desde un punto de vista histórico, Manovich (2005) propone que son el resultado de la convergencia de dos recorridos distintos,
  •  el de la tecnología informática, por un lado y 
  • mediática por el otro.
 El arte de los nuevos medios, es un término que se utiliza con frecuencia, pero sobre su definición precisa hay muchas diferencias. 

  • Un medio, se puede entender como un modo por el cual se comunica un mensaje, un vehículo que transporta el mensaje. 
Por lo tanto, si uno toma el término "media art", literalmente todo el “arte” es el arte de los medios, ya que finalmente, cada obra debe tener un vehículo, como un trozo de papel, o una cinta de vídeo. Sin embargo, esa definición es muy extensa y confusa ya que el media art 
se refiere al uso de los nuevos medios de comunicación y de la cultura informática con fines artísticos.  

Pero, no implica la creación de nuevos medios de comunicación, o como plantea Brea,
“sólo sería genuino media art aquél que produjera medios de comunicación, ni siquiera aquellas producciones específicamente realizadas “para” aparecer en medios de comunicación” (2002: 14).
 En todo caso, es necesario tener presente que toda experimentación artística involucra un desarrollo tecnológico y una herramienta tecnológica no necesariamente da lugar a una propuesta artística. 

Concluye Reinaldo Villar Ale
 el arte de los nuevos medios no se podría definir en función de las tecnologías que utiliza; es más bien que, al emplear tecnologías con propósito crítico o experimental, los artistas las definen como medios artísticos. En este panorama, artistas y grupos indagan las posibilidades culturales, políticas y estéticas de las nuevas herramientas; sin embargo, podrían ser un aporte efectivo en lo social y político cuando se proponen abarcar “la escena relacional, problematizándola”(Bourriaud, 2006:16).  

Veamos, donde hunde sus raíces en el siguiente apartado  

Arranque histórico

La música electrónica, los experimentos de GRAV, ZERO o la EAT serían destacados
ejemplos de las interacciones entre arte y tecnología.

El proyecto  Experiments in Art Technology (Experimentos en Arte y Tecnología,A.E.T.) es el antecedente principal entre arte, ciencia y tecnología.




En 1966, lo funda el ingeniero eléctrico Billy Klüver (Monte Carlo, Principado de Mónaco, 1927 - Nueva Jersey, EE.UU., 2004. Afirmó en una entrevista:
"...En fin, porqué habrían de integrar de la misma forma las nuevas tecnologías en su trabajo. (...)" 



Con el pintor y artista Robert Rauschenberg (Port Arthur, Texas 22 de octubre de 1925 - Captiva Island, Condado de Lee, Golfo de Florida, EE.UU., 12 de mayo de 2008).




Propuso en este campo Open Score. Esta Performance se presentó el 12 de octubre de 19966 en Armony Show.

Asimismo, Robert Whitman integra la  asociación. Nació en Nueva York, EE.UU. en el año 1935. Es un referente de la performance y happening.
"...Su trabajo se caracteriza por convertir objetos e imágenes cotidianos en acontecimientos fantásticos o inverosímiles a través de una poética onírica...". Para el performancista neoyorquino, "la tecnología solo ha sido un medio para un fin. (...)".



La escultura Solid Red Line/The Thin Red Line, donde un rayo láser acota el espacio, la ejecuta en esta etapa.

  

Finalmente, Fred Waldhauer conformó el grupo inicial. Se gradó como ingeniero eléctrico.  Nació el 6 de diciembre de 1927 en Brooklyn, EE.UU. y fallece 13 marzo de 1993.



También, participaron los artistas John Cage o Lucinda Childs.






Disciplinas, artistas y obras

Videoarte

Sus inicios

El videoarte alumbró en los años 60.  El nacimiento simbólico del vídeo-arte se produjo en el 1965.  Se considera un padre de esta disciplina al artista coreano Nam June Paik. Para ello, utilizó un equipo de vídeo, como ciudadano "media" adquirió una cámara de vídeo portátil Portapack de Sony, con fines artísticos.  Nació en Seúl, Corea del Sur, el 20 julio de 1932. Fallece el 29 de enero de 2006 en Miami, Florida, EE.UU.



 Aseguró:
"...La Internet hará posible el Neart".
También, pronunció: 
"Al igual que la técnica del collage sustituyó al óleo., los rayos catódicos reemplazarán al lienzo".  
Su primera exposición fue en Mueva York en el año 1965. Se tituló Electronic art donde se incluye la instalación La luna es la televisión más antigua compuesta por doce televisores en silencio que emitían una fase lunar en cada uno. 



Realmente, presentaban una manipulación de los rayos catódicos de los aparatos con un imán no proyectaban al satélite natural.

"En el libro El arte del vídeo, José Ramón Pérez Ornia nos detalla cómo los primeros ejemplos de videoarte se adelantaron dos años a la aparición de los magnetoscopios. En 1963 Paik en su exposición titulada Music-Electronic Television, celebrada en la Galería Parnass de Wuppertal (Alemania) del 11 al 20 de marzo, presenta unos televisores manipulados que revelan señales de televisión alteradas que no muestran imagen real, sino rayas electrónicas abstractas. El artista determina los parámetros principales del nuevo arte, basados en la crítica a la nueva imaginería de la televisión, al posicionamiento de los nuevos espectadores de este medio y la experimentación con el aparato televisivo y todo lo que le rodea". 



Esta acción con artefactos tecnológicos ejemplifica su visión de conectar los avances científicos con el arte. En concreto, examinó la naturaleza humana con los lentes de la ciencia y tecnología.

En la tesis Prácticas artísticas digitales y tecnologías de control y vigilancia (2001-2010) de Paloma González Díaz nos relata la primera obra de videoarte:
"Durante la jornada del 4 de octubre de 1965 registra desde un taxi el recorrido de la visita del Papa Juan XXIII a Nueva York. El dato realmente peculiar es que realiza la grabación con un novedoso equipo portátil de vídeo de Sony conocido como Portapack que le permite proyectar la grabación esa misma noche -con algunas transformaciones- en el Café à Go-Go  del Greenwich Village. (...)."   
Paik comentó a Pérez Ornia en el País:
"Yo hice vídeo, al principio como una prolongación más de mis actividades de vanguardia. No me interesaba el contenido, sino la manipulación y construcción de abstracciones con las señales. Pienso que la función de las vanguardia es experimentar nuevas formas de lenguajes".(...). 
La primera  generación de artista  del vídeo adecuaron la rica sintaxis del lenguaje de la televisión (espontaneidad, , discontinuidad, entretenimiento)en muchos casos para exponer los peligros de un medio culturalmente tan poderoso. Paik lo sometió en especial a su irreverente juicio afirmando:
"Riculizo la tecnología".
El desarrollo del videoarte recibió la influencia de varias  corrientes intelectuales y lo refleja los vídeos de Paik  como es Marshall McLuhan enjaulado (1967).Quien acuñó la sentencia "el medio es el mensaje". En 1962, predijo  
"El nuevo medio, el que sea que venga, y puede ser la extensión de la conciencia, incluirá a la televisión como contenido, no como su medio. Una computadora como un instrumento de investigación y comunicación aumentaría la recuperación de información, haría obsoleta la organización masiva de las bibliotecas, recuperaría la función enciclopédica del individuo y la haría girar en una línea privada de datos comercializables rápidamente personalizados". 
 Escribió, el profesor canadiense de literatura inglesa, en Comprensión del medio:extensiones del hombre (1964)  
"La tarea del arte no es almacenar experiencias sino explorar ambientes que de otra manera resultan invisibles". 



y Un tributo a John Cage (1973)

El compositor estadounidense, el artista más árido, cerebral y menos entregado a las emociones o a los sentimientos que haya conocido la historia, conmocionó al mundo cuando en 1952 presentó una pieza para cualquier instrumento o grupo instrumental en el que los músicos permanecen en absoluto silencio durante 4 minutos y 33 segundos. En total, tres movimientos de silencio con diferentes duraciones que cuestionan el concepto de música y de su audiencia en la tradición occidental.



Cage abrió un nuevo capítulo en la música con su 4'33'' en el que un artista se sienta al piano y toca nada durante 4 minutos y 33 segundos. Sus experimentos en la década de 1960 y la sensibilidad zen tenía gran influencia sobre Paik. Inspirado por la música experimental de Cage, Nam June Paik, que había estudiado música contemporánea en Japón y Alemania rindió homenaje a Cage y desarrolló experimentos de su mentor de sonido en los trabajos de instalación y funcionamiento (también conocido como "La música de Acción"). Ahora, la típica "música", que consta de melodías y ritmos, se amplió para incluir todos los días "sonido" indistinguible de "ruido" e incluso la respuesta del público. Por otra parte, Paik hizo los mecanismos de sonido visible en el espacio mediante la aplicación de aspectos tales como pedazos de papel o juguetes a instrumentos musicales, y también creó las escenas más inesperadas mediante la inclusión de la acción del público en el desempeño. La exposición presentará las pruebas de su interacción con los demás, como se muestra en Homenaje Paik de un John Cage(1958), Variación 5Â (1965) y un homenaje a John Cage (1973).


"Vivimos", dice Paik, "una época de gran aceleración de la historia y de la vida. Nunca el hombre tuvo a su disposición tantos recursos tecnológicos. Los niños tiene hoy una vida 5 o 10 veces más rica en recursos que la vivida por sus padres. Ocurre lo mismo con las imágenes; yo quiero contar en tres minutos y dar tantas imágenes como todas las que se contienen en una película de dos horas de Marilyn Monroe. No me importa que tengan o no un determinado significado, que sean narrativas como ocurre con las obras de Picasso, se trata de disfrutarlas, y para ello hay que verlas muchas veces. Creo que después de siete minutos de imágenes se necesita un relato, se requiere la narratividad porque es nuestro cerebro el que lo demanda".
Los suecos Ture  Sjölander y Bror Wikström se encuentra en la esfera del inicio de esta nueva exploración a nuevos territorios  artísticos a través de imágenes electrónicas. 









Dentro del movimiento artístico conocido como videoarte se encuentra Salvador Dalí con la pieza Chaos y Creation donde se sirve de una pintura abstracta de Piet Mondrian.



"Piet, Piet, Piet, Piet,´niet` en ruso es ´nada`. Se le opone a Dalí, Dalí, Dalí, Dalí, ´da`: es ´sí`" dice un irreverente Dalí ante dos periodistas estadunidenses.


En contraste, localizamos un homenaje a Mondrian realizado por videoartista Domingo Sarrey (Santander, España 1936) titulado Cuadrats.





Finalmente, mencionar al videoartista alemán Wolf Vostell (Leverkusen, en la región de Renania, Alemania, 1932 -Berlín, Alemania, 1998), su obra iniciativa en este campo fue su videoinstalación 6 TVDÉ-Coll/age (1963) y su vídeo Sun in Your Head (El sol en tu cabeza) de 1963. 






Su evolución

El 25 de enero de 1951 nació Bill Viola en Nueva York. Su influencia en este campo es enorme. Desde 1970 produce en este medio electrónico. Sus principales temas son el nacimiento, la muerte, la transformación, el renacimiento y la transfiguración. Estos ejes primordiales se reflejan con rotundidad en su poema visual "Five Angels for the Millennium" en 2001. Esta instalación se componen de cinco vídeos. Cada uno lo tituló individualmente:"Departing Angel", "Birth Angel", "Fire Angel", "Ascending Angel" y "Creation Angel".

En 1976 compuso "He weeps for you" (Él llora por ti). Se inspiró en el libro Guishan-i-raz (La rosaleda de los secretos, Siglo XIII) del escritor persa Mahmud  Shabistari. Posiblemente, extrajo de este poema:
"(...). Fue solamente una gota de agua  en su comienzo y final. (...)". (Parte III, el mar y sus perlas, una gota en el mar)
 Si analizamos la obra desde un visión artística. Podremos decir que se trata de una videoinstalación interactiva. Donde intervienen una videocámara, un proyectorsonido, y tecnología de amplificación.




Dentro del apartado teórico se observa tres pilares como sustento de su desarrollo. Sus lecturas de la filosofía oriental, las referencias a la religión en general a través de la palabra  He (Él), en  particular, a la Biblia (Él murió por vosotros) y , finalmente, a la relación que se establece entre la naturaleza y la tecnología. El autor lo explica:
"La gota de agua es elemento natural y la cámara de vídeo es un elemento tecnológico".

La experimentación electrónica de la imagen y el sonido continúa su experimentación estética. En sentido, es significativo el caso de Patrick Liddell. Su proyecto artístico "I am stitting in a video room" arrancó el 27 de mayo 2009. 



Se inspiró en "I am sitting in a room" del compositor norteamericano Alvin Lucier de 1969. Es un clásico de la electroacústica. Su composición cuestiona diferencias producidas en el habla  (texto) y la música. La idea consistía:
"Escoja una sala con cualidades musicales en la que se desee algún tipo de evocación. Un texto se lee y se graba en algún medio de soporte. La grabación es luego reproducida por los altavoces de la sala  y la reproducción es grabada directamente  de los altavoces. Este proceso se repite una y otra vez produciendo varios ciclos reproducciones y generaciones".



Existe una relación entre ambas piezas. Sin embargo, su  diferencia se centra en la aplicación. Ambos comparten la distorsión. Mientras Lucier distorsiona el sonido en un medio físico, el videoartista estadounidense Liddell modifica el vídeo en un espacio digital.

Esta pieza finalizó 27 de mayo del 2010 donde la realidad se convirtió en una mancha de color pastel con un pitido infernal.



Videoinstalación/cine expandido


La videoinstalación transformó nuestra manera de mirar las artes visuales. En ese ambiente, irrumpe el performer audiovisual.

El término Cine expandido o Live Cinema (Cine en vivo), también conocido como Videomapping, etimológicamente, está compuesta por el anglicismo -Live- que significa "en vivo" Y el vocablo Cinema -Cine-. Fue acunado por Stan VanDerBeek en 1966.


El cineasta experimental estadounidense nació 6 de enero de 1927 y falleció 19 de septiembre de 1984. Trabajaba en el  MIT. Describió Cine expansivo
"(...)como todo espectáculo que exceda o modifique algún aspecto del ritual cinematográfico, estrictamente definido como la proyección sobre la pantalla de una película en un proyector ante espectadores sentados".

El teórico estadounidense del Media Art Gene Youngblood lo popularizó a través de su ensayo Expanded Cinema. Es el primer texto  en considerar el vídeo como una forma de arte, una disciplina. Así como las imágenes digitales y electrónicas. Comentó:
"Este libro se basó en los artículos que publiqué entre 1967 y 1970 para The Angeles Free Press, el primer y más influyente de los periódicos underground que florecieron  en los Estados Unidos en esa época. Las columnas sobre nuevos medios aparecieron bajo el logo Cine expandido, un término acuñado en 1966 por el cineasta experimental y artista pionero de multimedios norteamericano Stan Vanderbeek. Investigué y escribí el resto del libro en 1969 y principios de 1970.
Presenté el manuscrito de Cine Expandido a fines de mayo, 1970, y el libro fue publicado cinco meses después, el 12 de noviembre. Pensé que tal vez cuatro hippies lo leerían, pero vendió casi 100.000 copias en siete años, una cifra sorprendente para un libro sobre películas experimentales que nadie podía ver. Cine expandido fue influyente a la hora de establecer el arte mediático como una reconocida disciplina artística y académica, y la frase “cine expandido” es hoy en día genérica para las heterotopías desconocidas en que presumimos se está transformando el cine. A pesar de esto, el libro nunca fue traducido, y se agotó a fines de 1977. El surgimiento en las últimas décadas del “cine expandido” como una práctica artística en evolución inspiró un número de esfuerzos en Europa para traducir el libro, pero por varias razones fueron infructuosos. Por lo tanto, la presente edición, realizada en Buenos Aires, es la primera en un idioma diferente al inglés. Estoy extremadamente complacido por esto, y encantado de que Cine expandido permanezca siendo de interés 42 años después de su publicación.  
Expanded Cinema


En este movimiento artístico se encuentran la obra Ten Thousand Waves de Issac Julien (21 de febrero de 1960).

"La trayectoria artística de Isaac Julien, hijo de emigrantes caribeños, pivota entre la reivindicación, por un lado de la historia y cultura negras, y por otro de la libertad de orientación sexual." 



Vive y trabaja en Londres. Se graduó en la Escuela de Arte de Centrail Saint Martins. Como indicamos anteriormente, explora temas
como la identidad, la sexualidad, el racismo y la economía. En una entrevista concedida a Código responde a la cuestión:
"La composición de obras como Ten Thousand Waves recuerda a las múltiples ventanas de la pantalla de una computadora. ¿Cómo han incidido estas nuevas formas de visualidad en tu trabajo? 
Responde el artista británico, este es un tema que traté en el libro que hice para la exposición en el MoMA. Sí, la proyección multicanal en mi obra tiene mucho que ver con un aspecto cognitivo vinculado al reconocimiento de las ventanas que vemos en una computadora. Todos los días estamos inmersos en múltiples pantallas, es la forma natural de comunicarnos. Es un aspecto que me interesa llevar a la práctica artística, sobre todo porque está relacionado con la mirada distraída. Me interesa explorar esta idea desde el terreno de la galería, donde la gente mientras ve imágenes también está atenta a otras cosas. Pero qué puedo decir del cine, donde puede estar hablando a la mitad de la secuencia como si estuviera en sus casas. La tecnología ha transformado nuestra forma de ver y de observar las imágenes de manera convencional".


El programa Metrópolis abordó la temática del Cine expandido en España. Para ello, seleccionó a Basilio Martín Patino, José Luis Guerín y Ángel Rueda, pertenecen a distintas generaciones, como representación en este ámbito.Se puede acceder en el nº1052.  

Arte interactivo

"El arte interactivo es aquel que incita una relación activa entre la obra y el espectador, donde el público cobra una importancia esencial. Se suelen utilizar distintos tipos de tecnología (realidad virtual, vida artificial, sistemas telemáticos, etc.), diversos artefactos conectados a ordenadores que provocan respuestas a estímulos provenientes del público. Algunas de las obras permiten que el público camine alrededor, encima o debajo de la instalación, otras directamente incitan al espectador a ser parte de la pieza de arte. A través de los siguientes ejemplos vamos a acercarnos más a este mundo tan fascinante". (Texto de Iury Lech)


Dentro este género,  registramos la obra de Cloud (nube) creada por Caittlind R. C. Brown y Wayne Garrett.


Estamos ante una escultura  interactiva de gran escala creada a partir de 6000 bombillas incandescentes clásicas (5000 iluminadas y 1000 fundidas). Técnicamente, las bombillas se han conectado a interruptores en forma de cadena. el visitante puede encender o apagar el globo lumínico.Por tanto,téoricamente, la instalación se convierte en una imagen esperanza y optimismo. Asimismo, reflexiona sobre la obsolescencia y una alegoría al medioambiente.



De distinta manera, enfoca la interactividad Yayoi Kusama. Nació el 22 de marzo de 1929 en Matsumoto, Nageno, Japón. En 1950, comenzó a cubrir superficies (paredes, pisos, canvas y más adelante objetos del hogar y cuerpos desnudos) con lunares, los cuales se convertirían en la marca personal de su trabajo. 


Los vastos campos de lunares o "redes infinitas", como ella las llamaba, hacían alusión a sus alucinaciones. En un ensayo, la artista explica su obsesión: 
"El lunar tiene la forma del sol, que es símbolo de la energía del mundo y de nuestra vida, y tiene también la forma de la luna, que es la quietud. Los lunares no pueden estar solos, como sucede con la vida comunicativa de la gente, dos o tres o más lunares llevan al movimiento. Nuestra tierra es sólo un lunar entre los millones de estrellas del cosmos. Los lunares son un camino al infinito. Cuando borramos la naturaleza y nuestros cuerpos con lunares, nos integramos a la unidad de nuestro entorno. Nos volvemos parte de la eternidad”.

En este sentido, The Obliteration Room(La habitación del borramiento, 2002-2013),es una instalación interactiva donde se refleja la temática de la artista japonesa. Para ello, diseña una habitación con un decorado doméstico pintado absolutamente de blanco. Ya, tenemos el lienzo. Ahora, debemos "borrar el habitáculo y lo llenamos de "pegatinas", el cuarto queda especialmente intervenido por el público con lunares de colores durante el transcurso de la muestra. Esta mirada artística se cimiento en el aspecto teórico de los patrones de puntos recurrentes en la obra de la artista contemporánea. Ella llama el proceso de cubrir toda superficie de puntos de colores “obliteración” una especie de obstrucción o destrucción de todo, como borrar cada objeto y diluirlo en el resto.
La técnica necesaria para desarrollar la obra es un espacio con muebles, pintura blanca, pegatinas y la interacción de los partícipes.



Otro artista interactivo es Daniel Rozin. Nació en Jerusalén, Israel en 1961. 
Proclama 
"Los espejos nos permiten observarnos a nosotros mismos de la misma manera en que observamos a otros. (…) A pesar de su sencillez, un espejo es un objeto profundamente complejo, tiene la capacidad de mostrar a una multitud de espectadores un reflejo único y no hay dos personas que vean la misma imagen aunque la estén viendo juntas". 





Otro ejemplo de arte interactivo es la instalación interactiva Rain Room (habitación de lluvia) del colectivo londinense Random International.


Hannes Koch y Florian Ortkras fundan el estudio en 2005. Su trabajo se centra en la interactividad. En esta obra, la explican los artistas:

 "(...) es un espacio de agua que cae y que se detiene cada vez que detecta un cuerpo humano, ofreciendo a los visitantes la experiencia de controlar la lluvia".



Según el MoMa:
"los proyectos experimentales de Random Interinational cobran vida a través de la interacción con la audiencia. El trabajo invita a los visitantes a explorar los papeles que la ciencia, la tecnología y el ingenio humano pueden desempeñar para estabilizar nuestro medio ambiente".



Materiales: Agua, Azulejos de inyección moldeados, electroválvulas, reguladores de presión, software, cámaras de seguimiento 3D, marcos de madera, vigas de acero, sistema de gestión hidráulica, rejilla de piso.


La obra reflexiona sobre el gasto innecesario de recursos naturales y su destrucción, así como sobre los problemas ecológicos y medioambientales del siglo XXI.


También pertenecen a este ámbito.
Tomas Saraceno con su “in orbit




"Para Saraceno, el significado de las telas de araña no se reduce a las cualidades propias de su estructura espacial. El artista observa tanto en la flexibilidad como en la estructura reticular de las sedas una posibilidad natural de comunicación e interrelación derivada de las vibraciones, tensiones y oscilaciones que se producen en su superficie. En este sentido, la instalación de una red como plano de desplazamiento implica un sistema de relaciones motrices sintonizadas en virtud del espacio común que las posibilita: en la medida que las redes constituyen superficies no estáticas, sensibles al peso y el movimiento, todo visitante, para desplazarse sin tropiezo, debe coordinar su desplazamiento en función de los demás. En este contexto resulta evidente el interés de Saraceno por las implicaciones de la comunicación no verbal y la proxémica, una disciplina que denota el uso del espacio como elaboración de cultura".




Ernesto Neto y su obra "Humanoide".




 En palabras de Miguel A. López,
“La obra de Ernesto Neto puede pensarse como un laboratorio de cuerpos y espacios mutantes (…), sus esculturas, su trabajo en términos amplios es un desafío continuo a los estándares de la corporalidad”.

Más creadores dentro del arte interactivo son Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Rafael Lozano-Hemmer,… 

Arte performativopage1image3702880

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Madrid, 26 oct (EFE).- El Palacio de Velázquez de Madrid acoge, desde hoy y hasta el 25 de febrero, una muestra que es el "hilo de la vida" de Esther Ferrer, artista pionera de la "performance" en España cuya obra está marcada por el recurso de la repetición, el concepto espacio/tiempo y el feminismo.
Organizada por el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía bajo el título "Esther Ferrer. Todas las variaciones son válidas, incluida ésta", la exposición recorre su trayectoria artística desde finales de los años sesenta hasta la actualidad y se acompaña de "Acciones", que incluye un encuentro con la artista, conciertos y diversas "performances".
"Esta exposición es el hilo de mi vida, aunque no tiene toda mi vida. Todo lo que hago responde a un momento de mi vida: mis intereses, mis necesidades, mi buen o mal humor... En esta exposición está ese hilo gracias al trabajo de las comisarias", ha dicho Ferrer en alusión al trabajo desarrollado por Laurence Rassel y Mar Villaespesa.




El concepto “performatividad”  hace referencia a la capacidad de algunas expresiones de convertirse en acciones y transformar la realidad o el entorno.

En 1955, el filósofo estadounidense John L. Austin (1911-1960), dictó una serie de conferencias en la Universidad de Harvard en las que reflexionaba sobre un tipo de expresiones que más que describir o enunciar una situación parecían constituir, en sí mismas, una acción. En la primera conferencia que llevaba el título “¿Cómo hacer cosas con las palabras?” llamó a dichas expresiones “performativas” (en español se ha traducido a veces como “realizativas”). Austin señaló que verbos como “jurar”, “declarar”, “apostar”, “legar”, “bautizar”, etc. producían oraciones que , de por sí,  eran ya una acción. Un ejemplo muy sencillo podría ser cuando un juez dice: “Yo os declaro marido y mujer”. Al pronunciar la frase, el matrimonio se constituye y, obviamente, esto cambia la realidad que existía hasta entonces. Convencionalmente, se considera que esta serie de conferencias dan origen al concepto “performatividad”.

En 1968, Roland Barthes, en su famoso artículo “La muerte del autor” recurre a la idea  de performatividad de Austin para reflexionar acerca de la escritura: “…es que escribir ya no puede seguir designando una operación de registro, de constatación, de “pintura” ( como decían los Clásicos) sino que más bien es lo que los lingüistas, siguiendo la filosofía oxfordiana, llaman performativo, forma verbal extraña (que se da exclusivamente en primera persona y en presente) en el que la enunciación no tiene más contenido (más enunciado) que el acto por el cual ella misma se profiere” (1994 : 68-9).  Así, podemos pensar que escribir es, ante todo, una forma de hacer, de producir distintas realidades. Lo interesante es que quien lleva a cabo esta acción no es el Autor (esa figura en la que se concretan la individualidad, la genialidad, la heroicidad, etc. características del sujeto moderno) sino el lector o espectador quien, a través de la lectura, da sentido, construye y encarna en su presente aquello que se ha escrito. Al leer,  el texto se hace realidad como experiencia de quien lo lee. De esta manera, al señalar la muerte del Autor y el nacimiento del lector, Barthes revela una característica más de lo performativo: lo que las palabras hacen es producir una subjetividad, es decir, una forma concreta de ser consciente y  de entender el mundo.

   ¿Alguna vez has tenido la sensación de que una obra de arte ha cambiado tu forma de percibir la realidad? ¿Hay alguna obra de arte que reconozcas como parte de tu memoria individual, de tu experiencia vital?


Ear on arm, Stelarc
Stelios Arcadiou (Limassol, 1946) es un artista de performance nacido en Chipre pero criado en Melbourne, AustraliaEn 1972 se cambió legalmente su nombre a Stelarc. En 2007,el performer cibernético se implantó quirúrgicamente una oreja cultivada con células en el brazo izquierdo.​ 




Starlarc critica duramente la incapacidad del cuerpo para soportar lo que él como A.C.Clarke o Kubrik considera un salto pan-plane-tario inevitable.


El artista actual se parece al Doctor Mabuse, es un ilusionista cyber, politizado y mutante, que identifica modos de hacer. Escribe Ricardo Piglia en Retrato del artista invisible.


En fin, el concepto de 'performative' fue acunado por John L. Austin, que lo introdujo en la terminologia de la filosofia del lenguaje en el ciclo de conferencias Como hacer cosas con palabras, que dicto en 1955 e n la Universidad de Harvard. La acunacion de este término tuvo lugar aproximadamente en la misma época en la que he localizado el giro performativo de las artes. Aunque Austin había empleado en trabajos anteriores el termino 'performatorio' (performatoy) de modo tentative, término decantándose por la palabra performative' (performative), porque «es mas corta, menos fea, mas manejable y porque su formation es mas tradicional» . En un ensayo elaborado un año después, «Emisiones realizativas», escribio sobre su nueva elección: «tienen ustedes todo el derecho a no saber lo que significa la palabra 'performativo'. Es una palabra nueva y una palabra fea, y acaso no signifique demasiado. "Pero en cualquier caso hay algo a su favor, que no es una palabra profunda». El término deriva del verbo 'toperform', 'realizar': «se 'realizan' acciones» .
  El performance como expresión artística, es una tendencia que tiene sus orígenes a principios del siglo XX cuando algunos militantes del movimiento futurista apuestan por este tipo de manifestación para expresar sus ideas y emociones posibilitándole al espectador concebir el arte de manera distinta. Un performance, por lo tanto, intenta sorprender al público, ya sea por su temática o por su estética, por esta razón, su naturaleza está muy vinculada a la improvisación escénica, al arte conceptual y los happenings, así como al video arte entre otras manifestaciones.

Pero, ¿qué es un vdeo-Performance


La performance se ha caracterizado por una utilización del cuerpo como soporte y materia artística para la construcción de la identidad (sexual, social, étnica...), como modo de representación del humano como ser social y medio en la relación con el otro. Pronto nació la práctica del videoperformance, una modalidad artística que combina dos medios: el vídeo como medio au- diovisual entendido bajo una concepción de creación activa y el cuerpo como soporte para la reflexión sobre la identidad y el arte.

Un ejemplo:

Presentamos el trabajo de colaboración con el artista Rubén Martín de Lucas usando nuestros equipos aéreos de filmación. Se trata del trabajo para la serie "STUPID BORDERS". Aquí podéis ver el making of de la primera serie.


1. apropiarse de 100m2

2. dibujar una frontera

3. habitarla.


República Mínima #1 es un círculo de 5,64m de radio dibujado con yeso en una tierra en barbecho y habitado durante 24h por el artista mediante una silla de playa, una nevera y una tienda de campaña.

Esta acción forma parte de la muestra "STUPID BORDERS" / AP Gallery / 2015 / España. Y está englobada dentro de un conjunto de obras, acciones y documentos mediante los cuales el artista nos invita a reflexionar sobre el sentido, o la carencia de sentido, de los límites impuestos por la humanidad.
Las Repúblicas Mínimas son tres “microestados” efímeros cuyo límite responde a un criterio artificial (la geometría), cuya duración es breve (desde unas horas a un día completo) y cuyo único habitante es el propio artista. Unos gestos tan absurdos e innecesarios como poéticos y cargados de ironía.

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planetario inevita
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soportar lo que él también considera un salto pan
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Video performance interactivo


La performance se nutre del Body Art, los Happenning,... 

El propósito del Body Art es expresar el mensaje a través del cuerpo por lo que el artista utiliza el cuerpo como soporte de material. Sus inicio se sitúa en Antropometrias de Yves Klein




Allan Kaprow, fue el primer artista en realizar un happening, y lo definió como "acontecimiento", que simplemente sucede. Sin la participación del espectador no hay happening.

"Esta línea de trabajo se inauguró formalmente con el Happening de Allan Kaprow influido, a su vez, por John Cage y la Nueva Escuela de Investigación Social que seguía la estela del Acto sin título que Cage y Cunningham presentaron en Black Mountain College en 1952. Kaprow presentó en Nueva York su primer happening 18 Happenings in Six Parts en 1958, al que le siguieron una serie de propuestas basadas en la vivencia y la participación del espectador como Yard (1961), Birds, Household y Home (1964), Soap, Rain y Fall (1965)". 

 A partir de ahora”, escribe Kaprow, “cualquier clase de objeto constituye un material para el nuevo arte. La pintura, las sillas, la comida, las luces eléctricas y de neón, el humo, el agua, unos calcetines viejos, un perro… (…). El artista mostrará el mundo como si fuera la primera vez, revelará acontecimientos y fenómenos (happenings) completamente nuevos hallados en cubos de basura, ficheros policiales, vestíbulos de hotel…, el mundo entero a su disposición”.


 Estamos ante el Giro performativo definido por Fischer-Lichte. Y su cuestión principal: la transformación de la obra de arte en acon- tecimiento y la de las relaciones ligadas a ella. Se pasa de la experiencia estética contemplativa a una experiencia performativa, primero apelando a la presencia y al esfuerzo del espectador para completar la obra y, después, integrando su participación corporal y física de manera activa como elemento habitual del proceso.

Esa interacción se observa en “Cámara Oscura” (2012) de la artista española Ángeles Ciscar (Valencia, 1971), apoyada por la performance del coreógrafo Hansel Nezza.



Es una instalación interactiva de videodanza. Presenta un dispositivo óptico de una cámara oscura donde el público edita su propia historia. El espectador ayuda a construir un universo. Se plantea la edificación de nuestra identidad tanto individuos como colectivo social a través de frágiles mecanismos  de percepción. Todo sucede en una estancia donde se encuentra una pantalla horizontal y circular 190cm.
  

Light Art o instalaciones de luz 

Carla Toledo escribe sobre Light Art.
"Light art (arte de luz) es una forma de arte visual en el que el medio principal de expresión es la luz. La luz se ha utilizado para en la pintura, dibujo, fotografía, arquitectura, impresión, vÍdeo e incluso en la escultura a lo largo de la historia humana, sin embargo el concepto moderno del arte de la luz surgió con el desarrollo de fuentes de luz artificial y la experimentación en el arte moderno . Uno de los primeros en utilizar esta técnica fue László Moholy – Nagy( 1895-1946 ), un miembro de la Bauhaus influenciado por el constructivismo,  considerado como uno de los padres de esta corriente. La escultura de luz (Light sculpture) y los móviles son componentes de su Light-Space Modulator (1922–30), una de las primeras obras de arte que utilizan luz artificial propia, además de combinarse con arte cinético. 
El desarrollo de la electrificación permitió a partir de finales del siglo XIX y comienzos del XX la utilización de la lámpara incandescente. Esos flourescentes tuvieron un especial impacto lógico en el uso comercial, pero también desde el arte, unos de los representantes de la idea de la luz como material fueron Dan Flavin y Frank Popper. Otros artistas contemporaneos:  Julio Le Parc, Chul Hyun Ahn , Olafur Eliasson , Spencer Finch,  James Turrell , Leo Villareal, Lucio Fontana, Martial Raysse, Chryssa, François Morellet, Joseph Kosuth, Bruce Nauman, Piotr Kowalski , Mario Merz, Jim Campbell y Yann Kersalé".
Podemos definir este arte como todo aquel que hace empleo de fuentes lumínicas provenientes de focos, proyectores o luces estroboscópicas en un entorno urbano, natural, o cerrado y en forma de proyecciones, esculturas, o instalaciones.

El artista visual francés Joanie Lemercier (1982)  se centrado principalmente en la proyección de la luz en el espacio y su influencia en nuestra percepción.


L.E.V. lo prensenta:
"Ha destacado como uno de los miembros fundadores,junto Yannick JacquetOlivier Ratsi Romain Tardydel aclamado visual label Antivj, pioneros en esto del vídeo arte aplicado a entornos digitales y por sus proyectos audiovisuales en colaboración con artistas sonoros como Emptyset, James Ginzburg o Principles of Geometry".
Fahrenheit Magazine nos recuerda que 
ANTIVJ enfoca su trabajo en la manipulación perceptual de experiencias visuales con proyecciones que van más allá del formato plano y convencional que ofrece una pantalla.
Desafiando las leyes de la percepción y el espacio, la línea creativa de esta firma se basa en la búsqueda de nuevas opciones creativas por medio de la experimentación incorporando nuevas herramientas y tecnologías, llevando la experiencia artística a nuevas dimensiones.
A continuación una pieza de sus proyectos: 
Con visuales a cargo de Joanie Lemercier, EYJAFJALLAJÖKULL es una instalación inspirada en un volcán Islandés que juega con la percepción visual y las ilusiones ópticas a partir del estudio de los principios de la luz y la sombra.

Otra instalación audiovisual del artista Joanie Lemercier junto al músico Paul Jebanasam, que realizó la intervención sonora, es "Fuji" (2015). Esta obra consta de un dibujo, una proyección videomapping, luces y sonido. Participa en la serie volcanes.Combina un paisaje dibujado a mano de gran escala por el propio artista que representa la montaña Fujiyama en Japón, aumentado por una capa de luz proyectada. Fuji se basa en la leyenda  de la princesa Kaguya Hime (princesa de la luz brillante) y un elemento clave en la cultura japonesa. Esta narrativa abstracta evita la utilización de imágenes figurativas por lo que el elemento principal es la luz.

    
FUJI (不死) from Joanie Lemercier on Vimeo.


Arte electrónico digital 

Arte electrónico digital es un híbridorecurren a los medios electrónicos e informáticos y pueden ser inmersivos o interactivos. 
Un ejemplo es la escultura animada y ondulante Melter 3D (2014), Takeshi Murata (Chicago, 1974). Esta instalación de arte electrónico del artista estadounidense es una esfera que gira sobre sí misma generando la ilusión de derretirse y volver a recomponerse. Esta creación presenta una ilusión ópitca creada con la técnica del Zoótropo.

  

 Se puede decir entonces que se trata de un objeto físico que produce una ilusión cinética y que se vería de otro modo si se estuviese contemplando en vivo, no a través de un video, como sucede con la obra “Supermajor” del estadounidense Matt Kenyon



Arte cinético
"Todo está  en constante movimiento. La inmovilidad no  existen", Jean Tinguely 
El arte cinético es un arte en movimiento o que parece que se mueve.

La pieza "Supermajor" de Matt Kenyon, artista originario de Luisiana y profesor en la Universidad de Michigan, además de fundador de SWAMP (Studies of Work Atmosphere and Mass Production) y ‘viejo’ conocido del Silicio, se encuadra esta expresión artística. Estinstalación cinética crítica a las multinacionales y los desastres medioambientales causados por los vertidos de petróleo en los mares, formada por una serie de antiguas latas de aceite para motor, en donde por una pequeña fuga un chorro de aceite, que parece desafiar la ley de la gravedad y en lugar de manar de la lata y caer en una bandeja (incluso a veces las gotas parecen flotar en el aire), remonta la cuesta para volver dentro de la lata, mediante lo que pudiera ser una rebuscada ilusión óptica, dando la sensación de que esta ascensión ininterrumpida nunca agotará las reservas.
 “La grabación no es el resultado de un efecto óptico y asistir en vivo al acontecimiento resulta aun mucho más sorprendente”, afirma Kenyon Sigue Supermajor es un término inspirado en las Seven Sisters, las Siete Hermanas de la industria petrolera, que dominaron el sector entre las décadas de 1940 y 1970”. "Hay una fe macabra que esta abundancia de combustibles fósiles no puede terminar”, se asombra el artista.
El arte cinético es una expresión adoptada hacia 1954. Proporciona un arte vibrante y dinámico que tiene como característica principal el movimiento a expensas de carácter de la pintura y la escultura estática.


La primera exposición de arte cinético se llevó a cabo en 1955 la galería Denise René, París, titulado “El Movimiento” se reunió obras de Calder, Duchamp, Agam, Pol Bury, Tinguely e Yves Klein. El término tiene su origen en la rama de la mecánica que investiga la relación entre el movimiento de los cuerpos y las fuerzas que actúan sobre ellos.

Arte Generativo

Ricard Marxer Piñón imparte una conferencia sobre Computación y arte generativo en MEDIALAB PRADO
El arte generativo es una modalidad artística todavía poco definida que ha recibido aportaciones de artistas de dominios muy diferentes, como son Brian Eno, Adrian Ward, Joshua Davis o Casey Reas.
Las obras más antiguas de arte generativo pertenecen a la era pre-digital, pero es evidente que han experimentado una gran evolución con la llegada de la computación. Muchas de las obras anteriores a los ordenadores han sido rápidamente retomadas y reformuladas haciendo uso de esta nueva herramienta.
La presentación consistirá en una revisión de la historia del arte generativo, incluyendo un debate sobre las diferentes perspectivas desde las que puede abordarse. Se hará una pequeña introducción a la computación para entender sus aportaciones al arte generativo, y se mostrarán y analizarán algunas de las piezas precursoras, así como algunos de los ejemplos más recientes y representativos. También se discutirá sobre las diferentes formas de distribución, y finalmente se presentará un ejemplo práctico del proceso de creación de una obra generativa sencilla.(Ver vídeo)
Cristina Real Domínguez teoriza sobre “lo generativo” (o “lo emergente”, como también es conocido)
"El término generativo, tal y como lo entendemos hoy, hace referencia a una representación que se genera o se construye por medio de algoritmos usando principalmente un ordenador. Los procesos generativos se desarrollan, por tanto, según unas normas y dan como resultado un “producto” integrado por códigos, instrucciones y procedimientos autónomos o mecánicos".
 Pearson (2011), señala que:
“El Arte Generativo no es ni arte ni programación [...] es ambas y ninguna de las dos cosas. [...] Es la disciplina de tomar el estricto, frío y lógico proceso técnico y subvertirlo, creando ilógicos, impredecibles y expresivos resultados”.
Por su parte, Galanter (2003), incide en que 
"el Arte Generativo toma como medio un sistema mecánico de procedimientos, que cuenta con un cierto grado de autonomía y que ofrece como resultado una obra total o parcialmente terminada". 
 La  no predictibilidad, el no determinismo” son una característica del Arte Generativo.


Computación gráfica

La computación gráfica, también llamada gráficos por ordenador o CGI, se centra en la informática visual, especialmente en la animación y modelado 2D y 3D, así como en la aplicación de efectos especiales, tanto en imágenes sintéticas como reales. Este campo puede ser dividido en varias áreas:
  • Interpretando en 3D en tiempo real (usado en juegos de vídeo).
  • Animación por computadora.
  • Captura de vídeo y creación de vídeo interpretado.
  • Edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión).
  • Edición de imagen y modelo (usado para ingeniería y objetivos médicos).
Ben Laposky creó las  primeras imágenes gráficas, un osciloscopio, generado por una máquina electrónica (análoga). La imagen fue producida manipulando vigas electrónicas y registrándolas sobre una película alta de la velocidad. El avance significativo en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.
"La principal funcionalidad que distingue un dibujo en Sketchpad de otro realizado con lápiz y papel es la capacidad del usuario de especificarle al programa unas condiciones matemáticas para partes ya dibujadas que el ordenador aplicará de forma automática hasta que el dibujo adopte la forma deseada exacta".

 La tesis doctoral de Ivan Sutherland plantea

  • Estructura de datos
  • Almacenamiento de jerarquías de símbolos (replicación fácil de componentes estándar)
  • Técnicas de interacción: teclado y lápiz de luz capaz de apuntar, dibujar, hacer elecciones... 
  • Algoritmos básicos 

Un ejemplo podría ser Dennis H. Miller, artista multidisciplinar y profesor de arte audiovisual estadounidense.



Ciberarte

 El ciberarte, o arte electrónico,  utiliza la informática e incorpora aspectos multimedia como la realidad virtual o las instalaciones interactivas.

La ciberartista Giuliana Cunéaz (1959) propone Zona Fuori Controllo (2011-2013) es una instalación 3D compuesta por las piezas Waterproof (2011), Crystal Growth (2012), Magma (2012) y Rompere le acque (2012), en donde se plantean los desastres ecológicos y medio ambientales y los paisajes alternativos, los cuales establecen una relación directa con la realidad.  


Arte sonoro

El arte sonoro (Sound Art)surge como alternativa para distanciarse del concepto de música y denominar una serie de prácticas artísticas.
Bien, el Arte Sonoro es un arte contemporáneo que fusiona distintos lenguajes artísticos y donde el sonido es conductor y eje principal de la obra.


Raquel Rado Moya indaga en el el término en su trabajo  Arte Sonoro: aproximación al concepto y su importancia en la educación. Escribe
El concepto de Arte Sonoro (Sound Art, Audio art, Klangkunst o Art Sonore) nació por la necesidad de etiquetar y definir aquello que no entraba dentro del concepto tradicional de música, pero que sí era musical (Rocha, s.f)

Rocha (s.f) expone que:
El Arte sonoro tiene que ver en general con obras artísticas que utilizan el sonido como vehículo principal de expresión, que lo convierten en su columna vertebral. La mayor parte de estas obras son de carácter intermedia, es decir, que utilizan distintos lenguajes artísticos que se entrecruzan e interactúan dándole una dimensión temporal a la experiencia plástica. (p.1)
Maginvent, (2015) indica que el Arte Sonoro:
Se puede concebir como una forma de expresión que se relaciona con lo acústico, lo sonoro, lo táctil y lo verbal. Como en la actualidad las artes son multi-sensoriales, las expresiones sonoras se perciben con todos los sentidos y dependen funcionalmente del espacio y el tiempo. (s.p)
Molina (2008) afirma que:
De acuerdo a la definición de John Cage de la música (sonidos organizados en el tiempo), el arte sonoro sería música. Tiene que ver en general con obras artísticas que utilizan el sonido como vehículo principal de expresión, que lo convierten en su columna vertebral. (p.5)  
Raquel Rado Moya analiza los campos de actuación del Arte Sonoro según los listados que proponen Berenguer y Rocha. Determina que principalmente son escultura, instalación, performance, poesía sonora y radio arte. Describe
La poesía sonora o fónica (sound poetry, poesía del sonido) es un tipo de poesía que se preocupa más por el valor del sonido de las palabras recitadas, que por la propia palabra o rima. El Radioarte es cualquier práctica sonora artística que se transmite por la radio, pero que no es música.Se podría entender la Escultura Sonora como un objeto estético con cualidades sonoras y acústicas pero que no es identificado como un instrumento musical. Un Paisaje Sonoro, según afirma Garza (2008) es “el conjunto de todos los sonidos perceptibles en una situación concreta”, desde la brisa del viento y los árboles en un bosque, hasta el sonido del tráfico y el murmullo producido en una ciudad.

 El artista japonés Ryoji Ikeda (1966) centra su actividad en el arte sonoro desde 1995. Sus obras siempre tienen esa cualidad inmersiva. 


Propuso data.path para el Espacio Fundación Telefónica. Data.path indaga en la interrelación del sonido, la luz, las matemáticas y la representación gráfica de los datos digitales. En su trabajo, explica el compositor a Fernando Díaz de Quijano, no hay ningún mensaje predeterminado, sino una invitación a la inmersión sensorial. 
 "Al igual que el olfato y el gusto están ligados, para mí también lo están la vista y el oído".
Data.path es una instalación que consiste en un túnel de casi 20 metros de largo cuyos muros están formados por dos enormes pantallas de vídeo. Mientras avanza por este espacio, el espectador es bombardeado por una secuencia vertiginosa de imágenes que se proyectan sincronizadas con una pieza sonora del artista. Data.path es una reinterpretación de datamatics (2006-), su aclamado concierto audiovisual, donde Ikeda indagaba sobre el potencial humano para percibir la substancia infinita e invisible de información que impregna nuestro mundo en forma de datos de todo tipo. Utilizando estos datos – códigos informáticos, coordenadas astronómicas, estructuras moleculares, visiones espaciales en 3D – como único recurso, Ikeda logra una sobrecogedora sucesión de imágenes y sonidos generados por ordenador que desafían nuestros sentidos y capacidades para percibir y procesar todo lo que ocurre a nuestro alrededor.

Ryoji Ikeda :: data.path, 26 SEP 2013 – 5 JAN 2014, Espacio Fundación Telefónica, Madrid, ES from ryoji ikeda studio on Vimeo.

Bio-arte

Se basa en la utilización de cultivos de tejidos y bacterias, en la ingeniería genética, la clonación y la biotecnología. El Bioarte hace propio el material orgánico como recurso artístico, así, animales, plantas, genes, ADN, piel humana y objetos de laboratorio se utilizan para configurar una obra que modifica prácticas culturales, y que puede ser complemento o justificación de otras manifestaciones como el videoarte, la fotografía, el arte sonoro o el net art.

Arte Robótica

En 1997, el artista Eduardo Kac publica un artículo titulado “El origen y desarrollo del arte robóticodonde recomienda 
si los artistas que trabajan con robótica no pueden ignorar las definiciones 
  • mitológicas, 
como la historia griega ancestral de Galatea (la diosa Afrodita dio vida a una estatua) o la leyenda judia de origen bíblico del Golem (un androide mudo hecho de barro por humanos). Por otra parte, podemos encontrar en las tradiciones literarias más recientes perfiles imaginarios de autómatas, robots, "cyborgs", androides, telerrobots y replicantes. 
  • literarias e 
    • literatos
 el Frankestein de Mary Shelley (1818); "La Eva futura" de Villiers de l'Isle-Adam (1886); la versión del Golem de Gustav Meyrink (1915); los robots de Karel Capek en la obra "R.U.R" (que introdujo en el mundo en 1922 el término checo "robot"); "Waldo" de Robert Heinlein (1940), y "Cutie" de Isaac Asimov (1941). 
    • fílmicos
"Metrópolis" de Frits Lang (1926), "El planeta prohibido" de Fred Wilcox (1956), "La   guerra de las estrellas" de George Lucas (1977) y "Blade runner" de Ridley Scott (1982). 
    • televisivos  
La televisión también ha contribuido a aumentar la imagen de la computadora ambulante y amistosa ("Perdidos en el espacio", de Irwing Allen, 1965), del "cyborg" ("El hombre de los seis millones de dólares [en México "El hombre biónico"], de Harve Bennett, 1974), y del sofisticado androide como mixtura demoníaca de carne y electrónica (en la versión actual de "Star Trek", de Gene Rodenberry, 1966).  
  • industriales de los robots y 
  • de las formas de vida artificial,

también es preciso destacar que estas definiciones no se aplican directamente a cualquier trabajo determinado de arte de robótica. Cada artista explora la robótica de forma particular, desarrollando estrategias que frecuentemente hibridizan a los robots con otros medios, sistemas, contextos y/o formas de vida.

Una muestra de Arte robótico es Surveillance Cameras: they are alive! Ricardo Iglesias.


En 1964, Nam June Paik y Shuya Abe completan el Robot K-456una construcción antropomórfica de elementos electrónicos y objetos varios que podía controlarse por control remoto.

Paik, califica a K-456 como el “primer artista de acción no-humano” y en una entrevista con Douglas Davis afirma: 
“Lo concebí principalmente con una herramienta de Happenings. Pensé que debería encontrarse con la gente en la calle y darles una sorpresa, durante un segundo. Como una ducha rápida. Quería hacer un impacto y seguir adelante. Era una pieza de música callejera".
Por más que, según Hans Moravec, los robots estén llamados a convertirse en los “dignos sucesores” de la raza humana, de momento no logran ir mucho más allá del frágil personaje ideado por Paik. 

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